El Libro de la Sabiduría
Para conocer los términos utilizados en el juego, es necesario elaborar un libro donde consten los que más se puedan escribir acerca de los capítulos que se han revisado hasta el momento (PLE, WIX, Google Drive, mapas conceptuales, cmaptools, etc.). Para el efecto es necesario considerar que los jugadores no pueden repetir los términos y menos elegir un término que ya está escrito en el libro y tratar de escribirlo de otra manera, sabiendo que significa lo mismo. Por ejemplo, Si un jugador escribe PLE, otro no puede escribir EL PLE. Cometer este error provoca la penalización del equipo con puntos menos.
Dentro de este libro digital creado por todos los compañeros de maestría, encontraremos los siguientes términos con sus definiciones, el mismo que se encuentra dentro de nuestro Moodle de la Universidad Casa Grande, al mismo que puedes acceder si estas matriculado y posees un usuario y clave:
APRENDIZAJE COLABORATIVOAPRENDIZAJE INFORMAL
AVA
BUBBL.US
CALAMÉO
CMAPTOOLS
COLABORAR
COOPERAR
COMPETENCIAS DIGITALES
EDUCACION FORMAL
ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE
FORMULARIO DRIVE
GOOGLE DRIVE
ISSUU
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
IDENTIDAD DIGITAL
KAHOOT.IT
MAPA CONCEPTUAL
MODELO GAVILAN
MOODLE
OA
PLE
PNL
SOCRATIVE
TELEPRESENCIA
WIX
Instrucciones
El Ahorcado
Dado que en el Libro de la Sabiduría se ha escrito información relevante sobre lo acontecido durante la primera semana de la competencia, se da un poco de tregua y se plantea jugar al ahorcado. El juego consiste en “adivinar” la palabra escondida sin que lo ahorquen. Usted puede equivocarse 6 veces por cada palabra antes de ser ahorcado y debe adivinar 4 palabras. El juego del ahorcado corresponde al logro 7 del capítulo VII Extras.
Debes seguir los siguientes pasos:
Paso 1: clic en el juego Ahorcado
Paso 2: Adivinar la palabra
Este es una imagen que hace referencia al juego:


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